De un tiempo a esta parte, se ha extendido como un virus: empresas, organizaciones y hasta escuelas han incorporado a su vocabulario el término como un mantra. Gamificar, gamificación, ludificación… con un nombre u otro, el concepto es el mismo, pero no conviene lanzarse a lo loco: veamos algunas consideraciones previas.
Los humanos somos seres lúdicos: nos gusta jugar. Nos gusta involucrarnos en experiencias que nos suponen un reto y una recompensa, que nos permiten colaborar o competir a la vez que nos divertimos. No debe ser casualidad que cuando vemos a dos perros enzarzados en un rifirrafe exclamemos un “¡mira cómo juegan!”, imponiendo a las mascotas la capacidad de diversión propia de nuestra especie.
Por ello, no es extraño que una tendencia como la de la gamificación, una vez formulada y eclosionada, se haya extendido como la pólvora. Hoy todo el mundo quiere gamificar. Todo el mundo quiere –siguiendo la definición tradicional- emplear mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos, comunes a todos los juegos.
Desde luego, nadie ha descubierto la rueda: aprender jugando es algo que los pedagogos y las asociaciones de educación en el tiempo libre llevan aplicando durante décadas, pero su generalización en el mundo de la empresa es relativamente reciente –la primera aparición documentada del término “gamificación” data de 2008, según este estudio-. Por eso, antes de lanzarse a la piscina, conviene interiorizar algunos conceptos básicos, como la clasificación de los cuatro tipos de jugadores.
Fue el investigador Richard Bartle –autor de “Diseñando mundos virtuales”, considerado el trabajo seminal en el diseño de videojuegos masivos online- quien estableció en 1996 una división básica que sigue siendo válida a día de hoy. Según Bartle, en cuanto un jugador entra en un juego se decanta naturalmente por uno de estos cuatro roles, establecidos a partir de dos ejes: uno valora la preferencia por la interacción con otros jugadores o con el mundo y el otro, la preferencia de interacciones frente a acciones. Los cuatro roles son:
- Achievers (o Triunfadores): Tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello en forma de puntos, niveles o logros. Les motiva el prestigio de tener algo que el resto no ha obtenido.
- Explorers (o Exploradores): Les motiva descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema. Les gusta moverse a su ritmo por los límites que les marca el juego y buscan forzarlos.
- Socializers (o Sociables): No les interesa tanto el juego en sí como su aspecto social. Disfrutan con la interacción con otros jugadores más que con las estrategias o retos in-game, que operan simplemente como herramienta para entrar en contacto con otras personas.
- Killers (o Asesinos): Parecidos a los achievers en que se mueven para superar a los demás, pero en este caso no les motiva obtener recompensas para sí, sino vencer a otros jugadores: están movidos por el aspecto competitivo del juego.
Desde luego, esta categorización no es una Biblia ni un esquema pétreo, pero puede servirnos como guía a la hora de diseñar nuestras estrategias de gamificación: ¿cómo integraremos elementos que satisfagan a todos estos tipos de jugadores? ¿Nos interesa desincentivar a alguno, que no le interese nuestro juego y –por tanto- no entre? ¿Podemos crear sinergias entre perfiles?
Por todo ello, Bartle sigue siendo hoy en día un referente al que acudir desde el mismo comienzo de nuestra iniciativa. ¿Sabes algún modo específico de implementar estas ideas? ¿Hay alguna categoría que no esté contemplada en este modelo? ¡Déjanos un comentario y todos podremos beneficiarnos!